講座

【電子競技】借電競力量激活新興消費市場

【電子競技】借電競力量激活新興消費市場講座課程簡介:

很多對于電競這兩個字來說會覺得很陌生,一說到游戲大家可能都知道,以前pc端比較火的游戲是(《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等等團隊協(xié)作游戲。當下最流行的應該是《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等手機端游戲。那么問題來了,我們?yōu)槭裁匆P注電子競技呢?因為它聚集了4億用戶,而年輕人是其中最強的主力軍。vspn的CEO應老師來講,他們公司一年要舉辦5000場的賽事,熱門賽事同時在線的用戶達到幾千萬。

電競的全稱是電子競技,那么你腦中浮現(xiàn)出什么樣的一個想法呢?沒錯,他其實就是體育競技里面的一個小分類,里面也是講究體育精神的——更高更快更強!

從歷史的角度看,最早的古羅馬的競技都是擲鐵餅、投標槍、田徑跑步,為什么是這些項目呢?因為這些項目反映了你能刺中更大的獵物,遇到猛獸的時候能活命!但是到了現(xiàn)代文明,我們還需要用一些新的競技來體現(xiàn)新的特征,其實電子競技就是體現(xiàn)了人類已經(jīng)不是在遠古叢林里面生存的新特征。

從行業(yè)的角度看,有人的地方就有經(jīng)濟活動,人多的地方就有特別多的商機。說到足球,一戰(zhàn)以后發(fā)源于歐洲,整個足球運營的體系最發(fā)達的是歐洲。但是你想想為什么足球在美國并沒有大規(guī)模的發(fā)展起來,而是籃球,橄欖球,網(wǎng)球和冰球?答案就是足球的話語權,它的整個產(chǎn)業(yè)鏈、它的規(guī)則是由歐洲掌握的,發(fā)展的更好,也是為歐洲做嫁衣,所以美國不會這么干。在電子競技這個新興的行業(yè),其實國內(nèi)已經(jīng)著意來主導這個行業(yè)的發(fā)展,特別是上海已經(jīng)派出女副市長接過大旗,來承辦2020年的全球電競頂級賽事!

從個人的角度來說,要重新定義電競和游戲的含義,大家普遍認為電競就是年輕人打游戲,準確來說電競高于電子游戲,電競要求個人能力的提升,團隊的協(xié)作。它強調(diào)公平、對抗,背后亦有體育精神,每個人都要通過自己的努力,達到更快,更高,更強。現(xiàn)在電競更多的是一種交流方式,從建材市場看,現(xiàn)在設計師,客戶,同行都是新興一代年輕人,年輕人的交流方式有很多,電競無疑是最快的方式。我覺得每個人都要有所新的了解,觀念要轉換。藝術源于生活高于生活。電競也是一樣,我們要看到它背后的精神!

一部宣傳片在英雄聯(lián)盟巴黎總決賽賽場上播放,上海副市長在片中宣布上海市將于2020年舉辦第十屆英雄聯(lián)盟世界總決賽。而就在今年8月,第九屆DOTA2國際邀請賽在上海成功舉辦,吸引了全球媒體和數(shù)千萬玩家。接連兩屆電競領域舉足輕重的世界級賽事在中國舉辦,電競風潮悄然來臨。

混沌大學邀請到了VSPN的CEO應書嶺老師,VSPN成立于2016年,是亞洲領先的以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容運營為核心業(yè)務的電競運營商。其核心團隊主導并成功承辦了王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟、絕地求生等頭部競技游戲的一系列官方、大型、職業(yè)賽事。

我把課程的筆記分享給大家,最后又視頻哦

為什么你必須關注電競產(chǎn)業(yè)?

很簡單,它聚集了4億用戶,年輕人是其中最強主力。而誰掌握了年輕人這個入口,誰就掌握了未來消費力。所以,趕在虛擬世界風口來臨前,認識它。

我有個好朋友是快手的CEO宿華,我們交流時認為,在很短時間里,虛擬世界就會比現(xiàn)實世界更重要。所以你問《頭號玩家》未來會不會變成現(xiàn)實?我是堅定的支持者。”

電競這個概念去年火起來,是因為IG奪冠,微博一片歡騰。

這句話里有兩個信息,都可能讓你不解——IG是誰?奪了什么冠?簡單說,這是一家英雄聯(lián)盟俱樂部,老板是王思聰,打贏了過去10年里中國俱樂部從來沒得過冠軍的比賽,英雄聯(lián)盟世界總冠軍。

雖然火,但直到今天,我時常遇到有些人問,足球和籃球才是真正的體育,電競憑什么號稱是體育?其實在我看來,300年前可能同樣有人在問,足球和籃球算什么怪物?科技的車輪滾滾向前,電競就是這個時代的反映,沒人能阻擋它。

我們VSPN是亞洲領先的電競運營商,在中國平均你看的每10場電競比賽中,7場是由我們主辦或承辦的。在這個過程里,我們一直在思考一個問題:電競,到底是什么?

01

生而線上

掌握它,就是掌握未來的入口

首先解決一個問題:很多人問,電子競技是否等于年輕人喜歡打的電子游戲?

準確來說,電子競技脫胎于電子游戲,它強調(diào)公平、對抗,背后有體育精神——每個人都要通過自己的努力,達到更高、更快、更強。

問題1:電競為什么會出現(xiàn)?

我認為,電競是對傳統(tǒng)體育的發(fā)展和傳承。

兩千年前,古代奧林匹克有跑步、跳遠、標槍、鐵餅這些項目。其實,它們都是對于當時農(nóng)耕文明和狩獵文明的反映——只有跑得更快、標槍擲得更遠,才有可能去抓住大的動物。

工業(yè)時代誕生的體育項目,也是對當時時代的反映。工業(yè)革命最強調(diào)分工,強調(diào)人們力量之間的協(xié)同。所以那之后出現(xiàn)的體育項目,比如足球、籃球、排球,都有一個顯著特點:每一個人都有自己的位置,不可以隨便亂跑。前鋒的任務就是進球,后衛(wèi)的任務就是防守。

現(xiàn)在我們來到互聯(lián)網(wǎng)時代,電子競技需要五個或十個隊員,相互之間通過網(wǎng)絡協(xié)同,通過智慧連接——這也是我們當下時代生產(chǎn)力的真實體現(xiàn)。

總之,電競是人類科技發(fā)展到今天必然會出現(xiàn)的一種體育形式。

問題2:誰在玩?

可以說,中國最年輕、最有消費力的人群都在電競這個產(chǎn)業(yè)。

從數(shù)據(jù)來看,電競產(chǎn)業(yè)的用戶數(shù)量有4億人,今年有1千多億的市場規(guī)模。我們可以看到,19-24歲的年輕人是電競產(chǎn)業(yè)最主力的人群,占到42%。

時常有人問,未來的真正入口在哪里?有人說在微信,有人說在淘寶,也有人說在QQ。而我認為,年輕人就是未來真正的入口,誰把握住他們,就能把握住未來的消費主力。

問題3:年輕玩家們有什么特點?

這一代的年輕人會變得越來越多元化、越來越個性化,他們從小養(yǎng)成的體育習慣會去貫穿整個終生。和前代相比,他們:

對新事物的學習接受速度、多元文化的吸收包容力都前所未有地提升。

他們不介意提前消費,更好地享受生活。

舉個例子,我和我弟弟在家看電視,搜電影的時候彈出了一個二維碼。作為老一代互聯(lián)網(wǎng)人,我的第一反應是去網(wǎng)上找免費資源。而我弟弟,一個月收入大概只有我十分之一的人,毫不猶豫地沖上去拿手機掃了一下二維碼——他的付費習慣比我要好很多。

未來5-10年,電子競技一定會成為主流,它的主力觀看人群是在18-24歲。試想再過10年,當一個25歲的人變成35歲,成為社會的決策人群,當他們再來關注這個產(chǎn)業(yè)的時候,產(chǎn)業(yè)又會發(fā)生什么變化?

如今,如果你作為一個大品牌的owner,還不知道電競,基本上公司就離流量市場非常遠了。

02

生而王者

屬于中國人的產(chǎn)業(yè)

另一個值得我們關注的現(xiàn)象是,在電競這個產(chǎn)業(yè),中國是傳統(tǒng)強國。

每一個國家、城市都需要發(fā)展自己的商業(yè)體育,比如,一戰(zhàn)結束后歐洲大力發(fā)展了足球,二戰(zhàn)后美國為了主導自己的商業(yè)體育,大力發(fā)展了籃球、棒球、橄欖球。

這個邏輯對中國也成立,中國在商業(yè)體育層面有過很多探索,辦網(wǎng)球、高爾夫球比賽甚至辦F1,但由于系統(tǒng)由別人控制,很難主導行業(yè)。

電競不一樣。特別是移動電競這個行業(yè),它誕生于中國科技水平、移動互聯(lián)網(wǎng)水平最強大的時代,從第一天起,我們就藐視全球、絕對主導。

中國優(yōu)勢一:人口

想象一下,一個傳統(tǒng)運動員如果在12歲的時候沒有進省隊,還有機會進國家隊或俱樂部嗎?很渺茫。

傳統(tǒng)體育依賴球探、大量的比賽去發(fā)現(xiàn)運動員的能力。但是,找人太難了,如果湖南衡陽一個縣里有一個很優(yōu)秀的運動員,沒有球探看他的比賽,可能就被埋沒了。

電競不一樣,它有一個天然的優(yōu)勢——有一個天然的海選平臺。假設中國有一億人在玩王者榮耀,那么其實每個人就天然進入了一個排名系統(tǒng),系統(tǒng)會把每一個優(yōu)秀的年輕人選拔出來,實時更新、標準一致、機會均等。

我們看到世界巔峰的電競運動員,比如UZI和SKY,其實都是草根英雄。所以,這是一個基礎設施非常完善的全民運動,試想,什么樣的體育賽事,能從一億人里選選手?這是真正的人口優(yōu)勢。

中國優(yōu)勢二:高度商業(yè)化

現(xiàn)在無論是王者榮耀還是英雄聯(lián)盟,每天都有數(shù)千萬活躍用戶。2019年的春節(jié)期間,王者榮耀達到了1億的日活,這都是這個高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)里的機會。

回頭來看,電競經(jīng)歷了逐步商業(yè)化的過程。早期,它的發(fā)展也遇到過阻礙和誤解,但2008年,國家把電子競技重新定義為78號體育運動。2011年起,產(chǎn)業(yè)開始騰飛。2016年,贊助商開始破冰,華為榮耀手機成為首個移動電競賽事王者榮耀比賽的贊助商。

國家層面,我們也能看到越來越多認可和關注。

2019年,上海宣布建立全球電競之都,啟動了2019年電競上海大師賽。TI9賽事在上海舉辦時,獎金池是2.4億人民幣,這是全球首項以城市命名的電競比賽。

中國優(yōu)勢三:輸出產(chǎn)業(yè)標準

中國的電競影響力也在向海外傳播,輸出中國經(jīng)驗。

比如,VSPN每年要辦接近5000場比賽,最高峰的時候中國4個城市超過萬人的體育場里面可以同時舉辦4場大型賽事,每場在線上都有幾千萬人在觀看。這極大鍛煉了中國電競產(chǎn)業(yè)的各種技術、標準。

比如,全球第一個電競的4K標準、8K標準都是中國人(我們VSPN)來制定的。在賽事滾動舉辦過程當中,我們獲得了大量的經(jīng)驗,也在代表著中國影響力不斷向海外輸出。

03

價值洼地?生態(tài)空白?

這塊蛋糕還有待被做大

從生態(tài)布局來看,目前行業(yè)里有如下玩家:

現(xiàn)在,這個生態(tài)足夠復雜,參與方也足夠多,在每個階段的內(nèi)容、線上、傳播、輸出和品牌的結合,都存在許多機會。

機會1:生態(tài)空白

可以說,電競的專業(yè)化正在路上,行業(yè)還非常小。有多小?中國的商業(yè)體育是100億美金的盤子,美國的商業(yè)體育是6000億美金的盤子——60倍,就是這個行業(yè)的機會。

2018年11月3日,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽觀賽人數(shù)達到2.5億。再過10-20年,這個數(shù)字會是多少?

除了參與排位、觀賽之外,有海量的衍生內(nèi)容衍生內(nèi)容總量約為正規(guī)賽事的百倍,如:

賽事點評、主播游戲直播、賽事集錦、鬼畜視頻等。

機會2:品牌的露出機會多

我們能看到,如今各大主流賽事越來越受到贊助商的青睞,包括銀行、金融機構和各種各樣的消費者、汽車品牌都在參與進來。

商業(yè)贊助、版權收入的市場增長也非?欤旧习凑彰磕甏蟾沤咏30-50的速度在增長,是別的行業(yè)很難達到的數(shù)據(jù)。

機會3:加入虛擬世界主戰(zhàn)場

最后想聊聊,任何一個行業(yè)的從業(yè)者如何通過電競視角找到這個時代的機會?

虛擬世界一定是未來的主場,在過去的兩年里,我最喜歡的一部電影是《頭號玩家》。我覺得這就是未來我認為一定會出現(xiàn)的那個城市。

我有個好朋友是快手的CEO宿華,我們在一起交流,認為在很短很短的時間里,虛擬世界應該就會比現(xiàn)實世界更重要,所以你和我講頭號玩家未來會不會變成現(xiàn)實?我是堅定的支持者。

游戲永遠在線,內(nèi)容始終在迭代。每一天都有各種各樣的機會,這是長連接、高頻的一個生意,期待大家一起把蛋糕做大。

課程目錄:

01課程預告.mp4

02電競和傳統(tǒng)體育競技有何區(qū)別.mp4

03為什么要關注電競產(chǎn)業(yè).mp4

04其他產(chǎn)業(yè)如何連接電競.mp4

05互動問答.mp4

筆記.pdf


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