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【讀書】上癮Book

 【讀書】上癮Book

《上癮》這本書是通過合理的產(chǎn)品設(shè)計,滿足用戶需求解決實際問題,讓用戶觸發(fā)使用的念頭并且付諸行動,再通過獎賞達到心理上的滿足,并且花費更多的時間和頻率使用該產(chǎn)品,為產(chǎn)品積累價值并繼續(xù)觸發(fā)讓用戶產(chǎn)生行動獲得獎賞投入金錢時間,以達到多次循環(huán),企業(yè)也可以從中循環(huán)獲利。
 
讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯:觸發(fā)——行動——多變的酬賞——投入。
 
第一步引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品,這叫“觸發(fā)”;觸發(fā)之后,第二步就是行動,行動要兼具動機和能力,有了動機還需要用戶的能力足夠完成行為;行動之后 要給用戶酬賞,并且酬賞不可預(yù)期;最后讓用戶在產(chǎn)品上進行越來越多的“投入”,用戶與產(chǎn)品親密接觸越多,就越離不開它;通過用戶的“投入”就可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,從而開始一個正向循環(huán),于是就上癮了。
 
想要開發(fā)一款習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,請先回答以下問題 :
 
1. 你的企業(yè)模式要求用戶養(yǎng)成什么樣的習慣?
 
2. 用戶利用你產(chǎn)品解決什么樣的問題?
 
3. 用戶目前是以什么方式在解決他們的問題?為什么必須要解決這個問題?
 
4. 你需要用戶和你產(chǎn)品之間發(fā)生何種程度的關(guān)聯(lián)?
 
要想打造習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,企業(yè)務(wù)必認真考慮兩個因素:
 
1. 頻率,即某種行為多久發(fā)生一次
 
2. 可感知用途,即在用戶心中該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處
 
提升用戶終身價值,得到APP倡導(dǎo)的終身學(xué)習,新東方教育從小學(xué)到大學(xué)再到職業(yè)教育都是在挖掘終身價值。
 
通過不斷問“為什么”了解用戶的真實需求(本質(zhì)需求),電子郵件案例:
 
1. 朱莉,你為什么需要電子郵件?答案:為了接收和發(fā)送信息
 
2. 為什么需要接收和發(fā)送信息呢?答案:為了分析并及時獲取信息(如果在需求調(diào)研真按這個問估計會把對方問懵以致答不上來,所以可以換一個詢問的方式:你經(jīng)常接收和發(fā)送哪些信息呢?方便的話透露下。這樣問的好處可以了解朱莉的使用場景和目的。當然作者的問題只是舉個例子,我只是太過認真。)
 
3. 朱莉,為什么想要分享和獲取信息呢?答案:為了了解同事、朋友和家人的生活。(現(xiàn)如今我們有微信朋友圈確實和作者當年所處的環(huán)境有了很大的區(qū)別,如果是現(xiàn)在分享和獲取信息我想更多的是Facebook和Twitter,國內(nèi)自然是微信朋友圈)
 
4. 為什么要了解他人的生活呢?答案:為了知道自己是否被別人所需要(這個答案不需要再向調(diào)研用戶咨詢了,可以通過社科類和心理學(xué)類書籍找到參考,然后自己做判斷)
 
5. 為什么會在意是否被被人所需要呢?答案:因為她害怕被圈子所拋棄(同上,找專業(yè)書籍如馬斯洛的需求層次學(xué)說)
 
多變酬賞的3個類型:
 
1. 社交酬賞:人們從產(chǎn)品中通過與他人互動而獲取的人際獎勵
 
2. 獵物酬賞:人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息
 
3. 自我酬賞:人們從產(chǎn)品中體驗到操控感、成就感和終結(jié)感
 
積分、獎?wù)、排行榜?rdquo;游戲化設(shè)計“元素是否有效,完全取決于能否抓住用戶內(nèi)心的”痛癢“,游戲化相關(guān)書籍《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》《游戲化革命》

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